《重返未来:1999》也关注了快半年,制作组这个月(此指2021年11月)终于放出来了点干货,脑子里一团乱麻,就顺着思路扯扯。也没啥深度,就是想到什么写什么。

先给出这游戏世界观关键词:近现代复古时空回溯神秘学。心中有个大致概念后说说制作组细化后的部分:波普艺术1966年英国1929年美国时光倒流,记住这几个关键词。

60年代处于披头士的巅峰时期,1966年他们发行了乐队的第七张专辑《Revolver》并一举获得格莱美。1966年正好也是世界杯的举办年,举办地正是英国,卡尔松为首的各位学者在此年开启了环境美学的大门,研究方向如名字所述为人与自然的审美体系,以及自然环境中的艺术需求/表征。而讽刺的是正是在同一年,发生了英国史上最严重的阿方伯矿难,大自然让人类付出了惨痛的代价。人与自然在这一年的关系变得有些微妙。而游戏剧情中这一年发生了时光倒流,时光倒流的方式则是下暴雨(游戏中叫暴雨回溯)。一群人被这场暴雨传送回了1929年的美国—-也就是大萧条的前夜。


彼时只差胡佛的临门一脚,这人为的一脚成了大萧条的催化剂,彻底摧毁了人、社会与自然的关系,并逐步扩展至全世界,也间接影响了之后二战的爆发。而在1929的前一年,安迪•沃霍尔诞生于世,也正是在此后30年间,以他为首的波普艺术逐渐发展并成为一种流行的、具有重要历史地位的艺术风格和文化思潮。

波普艺术应该是本作核心美术风格之一(《魔法少女小圆》用的也是这种风格)。其特征为商业拼贴/抽象复制,并具有强烈的反传统叛逆思想。这种美术风格贯穿了视觉概念图/PV的每一个角落,而视频中制作人员提到的致敬画作则是出自理查德•汉密尔顿的手笔。致敬部分左下角的裸男和主视觉图中的自然环境融为一体,历史、自然与人文、反传统学术,这些碎片化的信息和游戏概念中的“时光错位”、“人为过失”一起被解构重组,与波普艺术这场艺术革命之下的本质一起被打上双向箭头,传达出了叙事的几个关键命题:“中立/客观视点”以及怎么绕也绕不开的“存在主义”和“虚无主义”

而时光倒流(或是说暴雨回溯)既然是串联本作所有叙事信息的关键点,便还有一处值得注意—-视频中英语配音展示部分里、游戏主页面背景里的辉光钟(上网搜搜图就知道我在说什么了)。这种钟的主要器件为辉光管,发明于上世纪50年代,并大范围在冷战时期的前苏联投入生产。而其复古感和科技感拉满的造型,让辉光钟在如今成为了一种流行文化符号,被大范围运用在各类蒸汽朋克、奇幻和科幻作品里。其中最出名、影响范围最广的例子便是“时空穿越”类殿堂级作品之一《命运石之门》

《命运石之门》里有一个说法叫“世界线”。大致说的就是主角冈部伦太郎每进行一次时空跳跃、回到过去,实质是从一条世界线跳到了另一条世界线,每条线里面发生的事件、人物的经历都有所不同,所指向的未来也不一样。但和平行宇宙的不同在于,每条线上都有世界线的约束力,人无法轻易改变你所处的世界线上未来的结局,人能做的就只有从世界线上逃跑、用时光倒流保有记忆并穿梭到另一条世界线。这也就导致在剧本上《命运石之门》呈现出一种树状叙事,从前期的一条故事线发展出后期的多条故事线结局并行;但观众的视点固定在冈部伦太郎身上,所以整个游戏的结局叙事反而是单线结构+递进式的,亦即:第六章选一个选项是结局A,选择另一个选项故事继续发展进入第七章,然后在第七章又给你选项进入第八章或是结局B……而当玩家打通所有章节、看完所有不同的结局时才会开启最后一章里“命运石之门”的世界线,也就是真结局。

但这个时候玩家作为冈部伦太郎走到了最后一章,保有了所有世界线上的悲伤记忆,心里面早就全麻了,在不同世界线上来来回回久了七情六欲也已经很少了,因此才有了“孤独的观测者”这一说法。传达出一种“神性”的意味。这就正好与我前文所述几个命题里的“中立/客观视点”挂钩。

影像创造“不在之此在时空”,游戏亦然。玩家作为“观测者”跟随主角团经历多次“暴雨回溯”穿越时空,看遍人类历史卷轴上的人情冷暖,那在这个游戏/影像所创造的世界中我们自己是一种怎样的存在呢?游戏中真实的历史事件是一种怎样的存在呢?而如若meta元素加入(说通俗点就是打破第四面墙,游戏角色明白自己是个虚拟角色,身处在游戏内,且知道游戏之外还有重现实世界,能直接跨越屏幕和你交流,并间接对现实世界带来影响),在这种情况下作为“上帝”玩家眼睛的、游戏内的角色于我们而言又是一种怎样的存在呢?游戏中的那些历史事件、自然和社会的关系于我们还会是虚无的吗?所以我很期待这游戏的故事会怎么写,以及作为有后续维护+更新的网游,《重返未来:1999》的编剧们叙事这块会怎么玩。

好了思路到头了,睡觉。