前言

原本这篇文章是我最近(大二)课题研究的论文初稿,选题方向定的比较大,是电子游戏本体论和跨媒体融合方向的。但初稿这个版本真作为论文还有相当多的不足之处,自己也已经改到了第四版(真要发出去可能至少还得积累个半年……),现在手上的论文版本几乎是将这篇初稿的结构给完全打乱且细化了,因此想着反正也不会发出去了就搬到Blog上面来当个杂谈。同样,因为是初稿所以删去了最开始的摘要和末尾的引用部分。毕竟讲的比较宽泛也没继续深入下去,所以要真给这篇文章整个摘要也挺不严谨的。那么就不多饶舌了,各位真要整研究也请别用这篇文章里的任何内容,引不了的(当然如果你就写一般的文章而非论文那当我没说)。

从古希腊到如今

想要梳理清楚当代电子游戏的本体论流派并对当今电子游戏的艺术性以及其与电影叙事之间的共性进行探讨,则必须从语源上对其所指的客体范围进行明确的限制与划分。首先电子游戏不同于游戏,后者作为一个更广泛且上位的概念将前者囊括于自身之中,作为一种人类的本能与社会活动有着多种不同的表现形式,而电子游戏则指的是随着科技发展,以电子设备为依托并运行的交互性游戏以及软件,其广义上如同电影作为“光影的游戏”可划分为游戏表现形式的一种。因此,对于游戏本身的哲学历史梳理与探讨对于分析当代电子游戏的理论质性具有不可忽视的必要性。

在西方哲学中,以柏拉图、康德、席勒乃至伽达默尔等人为代表的“游戏说”作为艺术起源论之一早已由来已久。柏拉图最早发现了艺术与游戏的共性,认为“各种再现性艺术和各种实用艺术之间的区别可以看做是游戏和一本正经之间的区别。”康德则在其著作《批判力判断》一书中认为“美是想象力的自由游戏”。在其之后的席勒则较为系统的论述了游戏理论。席勒将人性分为理性与感性两个方面,认为现代科技的发展与严密分工以及国家的等级、阶级制度导致了人性中理性与感性的分裂,并将人类的冲动分为感性冲动、形式冲动与游戏冲动三类,认为游戏冲动的产生源于感性冲动与形式冲动达成了统一。因此他提出审美与游戏具有相通性,人的最高境界便是游戏,只有在人类通过游戏与审美使理性与感性达成统一,才能真正使人性复归,从而进一步的改变社会。该理论虽有着种种局限与不足,且在后来如伽达默尔和埃里克森等人的理论观点中经历了扬弃的发展与批评,却依旧能够为电子游戏发展历史上“画面”与“游戏性”两大流派的产生源流提供一些视点与思路。为此必须深入电子游戏的发展历史,在特定的时代环境条件下对其进行探索与分析。

在游戏发展早期,社会上还未诞生像如今系统研究游戏的课程,未曾形成对于电子游戏大范围的跨学科理论研究,而主要集中在游戏攻略、游戏商业发展等领域,也并未并将电子游戏引入高等教育学府并对游戏开发者进行系统化理论化的培养与训练。可以说从电子游戏诞生直到上世纪90年代末,游戏制作人大多要么是如1962年第一款真正意义上的电子游戏Spacewars的开发者——麻省理工学院的几名学生般带有理工科技术性的背景,并始终以技术发展以及实验与商业发展为己任;要么是在雅达利因E.T.导致破产,并引发美国游戏大萧条之后的如岩田聪、宫本茂、稻船敬二般具有技术编程或美术背景,对电子游戏进行商业化的娱乐产品视野的考量,并在其后的种种开发过程中才逐步形成如今完整且系统的艺术性思考的制作者。可以说,早期的游戏开发始终带有强烈的技术性、商业性以及经验主义的色彩,电子游戏艺术性虽作为某种元素始终存在于跨学科的电子游戏制作进程如:美术原案、剧本创作中,却在发展因其作为资本主义商业运作的一环,以及世人早期甚至延续至今的成见、游戏制作人对电子游戏产品的定位等种种原因一直遭受着忽视乃至现实社会对其发展的阻拦。

街机时代和雅达利王朝

电子游戏的发展史大致可分为五个阶段,从1948年早期实验用游戏(代表为Tic-Tac-Toe)到街机游戏黄金时代(代表为Pong)过渡到1977年Atari 2600(下称雅达利2600)家用型游戏机发布,正式标志着电子游戏度过了早期定位不明确的混乱局面,正式步入了家用机时代。这个阶段的电子游戏带有着强烈的实用主义色彩,例如A.S.Douglas制作的《OXO》最初只是为了用于展示自己的论文研究,而引爆街机游戏黄金时代的《Pong》虽具有了娱乐功能,但因街机大型且费用成本较高的特性,导致玩家只能走出户外才能游玩这些游戏,甚至《Pong》本身的题材也是作为体育运动的乒乓球。在这重意义上早期的电子游戏相比起如今,反而更像某种“以户外电子设备为基础的体育脑力运动”。而其盈利模式也并非现在主流的买断制收费模式,而是与体育运动租借场地如出一辙的、通过投币购买相应时长与机器使用权的模式从而实现盈利。不过虽然此时的电子游戏处于相当早期的原始阶段,但我们仍可从中一窥游戏作为人类心理必然诉求与性质的正当性,以及游戏作为审美达到理性和感性统一的局面。这一阶段的电子游戏因产品简单无法实现复杂的图像声音,再加之版权管理局面混乱等诸多因素,虽然原始,却依旧实现了人类在“感性视觉认知”与“理性的操控交互”上的统一。而这一特性也一直延续到了80年代末“家用游戏主机位数大战”正式打响之前,作为一种早期电子游戏的共性。同时以如今的眼光看待,也反映出了单纯的早期哲学“游戏说”在科技发展之后更新与扬弃的必要性与正确性。而科技的限制也让电子游戏本体论在这一阶段也处于还未被“画面视听”与“游戏性”分流的原始状态。

1977年雅达利2600的发布与大获成功打破了先前街机作为主要电子游戏娱乐方式,而家用游戏主机只能玩单一游戏的局面,在此之后电子游戏软件的买断制经营模式逐步发展完善并延续至今,人们在电子游戏上的娱乐空间从逐渐户外变成了室内,标志着家用游戏主机时代的正式到来。相对低廉的售价和成本加之“一机多玩”所带来的丰富的娱乐形式让电子游戏真正做到了“走入寻常百姓家”。Pac-man(下称《吃豆人》)、Space Invaders(下称《太空侵略者》)、Donkey Kon(下称《大金刚》)的成功也间接拓展了电子游戏的题材,并累积了最原始的第一批符号形象与IP,让电子游戏在游戏设计与题材形象上的考量从原始抽象形式正式拓展至游玩模式上的开始注重游戏性,以及画面上转变为注重考虑视觉认知转变为形象与真实性。同时与过去街机厅、酒吧内嘈杂的环境不同,家庭内封闭的环境进一步提高了玩家的注意力、减少了外界环境所带来的干扰,让电子游戏作为一种文化媒介载体在受众心理审美上绽放出与过去不同的强烈的光辉,而由克里斯·哥伦布以这一时代的电子游戏为题材执导的Pixels(下称像素大战)与斯皮尔伯格指导的Ready Player One(下称头号玩家)也间接对电子游戏作为一种文化媒介载体,其内部各类文化符号元素在视觉认知心理上,具有能承载并保存一代人共同的集体记忆与意识形态的原生质性的可能性做出了一种探索。

《塞尔达传说》的游戏性本体论源头

下一阶段于1983年的美国游戏大萧条与同年7月15日任天堂公司的第一代家用游戏主机Famicom(也就是人们熟知的红白机,下称FC)在日本发售开始,直至1994年12月3日索尼旗下第一代家用游戏主机PlayStation 1(下称PS1)于日本发售结束。雅达利过去由于对游戏质量管理的松懈导致旗下雅达利2600平台上出现大量的劣质游戏,山寨与抄袭作品层出不穷,没有任何开发经验的制作者大量涌入使得雅达利的游戏帝国充斥着低质量的泡沫。最终这些泡沫因为电子游戏E.T.的失败正式破裂。雅达利通过拿到斯皮尔伯格镜头下塑造的E.T.形象使用权对该游戏进行大肆宣发,最终却因为E.T.作为电子游戏质量太低销售受阻,而不得不销毁大量已经生产的E.T.游戏卡带最终导致公司破产。至此之后美国游戏产业出现了长达三年的空白期,直至1985年10月18日任天堂FC正式在美国发布才出现好转,而雅达利虽在美国游戏大萧条发生后并未完全退出游戏市场,但在之后的日子里却始终无力翻身,至此电子游戏产业的重心从美国转为日本。因为机能的进步,雅达利破产以及FC上《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《洛克人》等电子游戏的成功也间接为电子游戏作为文化媒介载体其“游戏性”的不可或缺性一锤定音,更为机能进步所带来的“注重游戏画面与性能”的游戏制作艺术思路分流埋下了伏笔。同时任天堂为了保持游戏质量所成立的“初心会”以及设立的一系列严格的开发条例,也让电子游戏产业的发展更加系统化、规范化,大量优质游戏层出不穷从而促进了电子游戏产业持续良性发展,更为后人对于电子游戏理论的探索以及游戏登上艺术殿堂铺设了第一块台阶。人类在电子游戏上的视觉审美与理性交互的统一性在这一阶段达到顶峰,但总体而言这一阶段的电子游戏依旧保持着其以声光刺激为主的特性,而非“类电影化”的沉浸式体验。

以《塞尔达传说》为例,开发者宫本茂大胆并具有前瞻性的在游戏中使用“开放世界”的概念,而非使用如《超级马里奥》中线性流程进行游戏设计。玩家可以自由的在整个游戏世界地图中探索,自行决定攻克关卡的顺序。这一设计大大提高了玩家与电子游戏进行交互的自由度,玩家可以自行决定去往哪里,而游戏也会根据玩家的操作提供相应的正反馈。每一位玩家都能在游玩该游戏的过程中获得不同的体验,这种电子游戏所独有的、可以不被任何固定流程所禁锢的交互模式大大地提高了玩家的自主性与沉浸度。例如人们在观看电影时是通过视觉为主导在心理上与荧幕形象产生共鸣从而达到“扮演”的效果,但其剧本分镜头都已经被预设好且无法改变。而电子游戏在此多维度声光刺激之上所独有的通过操控角色从而获得交互“正反馈”且不妨碍先前传统叙事完整性的特性,是其他一切艺术媒介载体所都不具备的。绘画、音乐、雕塑等载体在创作过程中可以被作为主体的制作者所随意改变以满足人类的游戏本能,但一旦作品完成,一切的视觉与心理元素都已经被设立好了一个创作者自身所制造的“范本”(抑或说“正确答案”),且观众作为接受主体无法对这一范本做出轻易的改变,而更多是利用结构主义的分析方法通过绘画技法、塑性美感等部分对制作者的范本进行感性与理性综合的推导,从而进行心理逻辑上的游戏以满足自身本源的游戏和审美需求。虽然这样的交互模式能一定程度上达到审美统一,但其自由与开放程度仍不及当今的电子游戏,且在满足受众主体全方位需求这一层面有着一定程度的缺失。因此也间接成为电子游戏“游戏性本体论”的源头。

《塞尔达传说》的“开放世界”游戏设计也启发了一大批后来者如《刺客信条》、《巫师3》、《古墓丽影:崛起》等作品并沿用至今,逐渐成为当今电子游戏的主流的游戏模式之一。但如前所述,因为该时代条件下FC只有八位的机能限制,在有限的储存容量与性能表现下,《塞尔达传说》因无法加入更多的叙事内容,且画面与声音无法做到足够真实,导致其时间与空间与现实世界有着相当大的不同。加之其单一开放世界游玩模式所带来的碎片化与自由性本就会破坏作品叙事的完整性与一体感,从而在受众心理上无法达成审美统一和画面时空与游戏性的统一。故此《塞尔达传说》在当时的时代条件下仍无法脱离单纯的声光刺激为主的特性,无法得到如“类电影”游戏般足够的沉浸感,在画面视听审美与游戏性上达成统一,从而让其艺术审美价值具有重大且明显的缺陷。

《最终幻想7》、画面派本体论分流

任天堂因FC的巨大成功抢占了当时全球近百分之六十的电子游戏市场,FC长寿的生命力也让其能安心专注于品牌形象与作品IP的经营。但随着科学技术与玩家需求的发展以及个人电脑的兴起,电子游戏画面的真实程度逐渐成为了不可忽视的重要因素。1993年发售的雅达利的JAGUAR主机(下称雅达利美洲豹)通过其64位处理器强大的性能打响了电子游戏位数战争的第一枪,虽在之后美洲豹因羸弱的游戏再次成为了商业斗争的牺牲者,但仍在彼时的SEGA Saturn(下称世嘉土星)与任天堂的Super Famicom(下称SFC)那只有32位的落后性能手中抢占了一部分的市场。而电子游戏开发与艺术性的画面路线也在当时的《DOOM》(下称《毁灭战士》)中初现端倪。最终随着1994年索尼旗下的PS1正式发售,主机位数战争正式全面打响。PS1凭借着当时堪称碾压级别的图形处理能力吸引了众多第三方游戏工作室加入其阵营,其中便包括当时本隶属于任天堂阵营,以最终幻想、勇者斗恶龙等系列知名的SQUARE公司(下称史克威尔)。索尼PS1让世嘉和任天堂深感威胁,并纷纷将提升电子游戏画面性能、开发64位家用电子主机提上了日程,并分别于1996年和1998年交出了Nitendo 64(下称N64)与SEGA Dreamcast(下称世嘉DC)两份答卷,但最终都因为各种原因在这场商业战争中失败。而第一次正式的大规模使游戏制作思路产生“画面路线”与“游戏性路线”分流,并在此之上塑造了玩家“类电影沉浸体验”与“游戏性”两种截然不同的游戏审美路线,并引申出不同的电子游戏理论方向分流的标志,则是史克威尔在PS1上发售了Final Fantasy 7(下称《最终幻想7》)这一具有划时代意义的电子游戏作品。

作为JRPG(日式角色扮演游戏)的《最终幻想7》最大的特点,便是其凭借着PS1当时强大的机能,在保留了传统JRPG的线性叙事的基础之上,通过在游戏内穿插大量的预渲染CG动画,以及在游玩方式设计上使用大量的3D建模并模拟3D现实视角,从而让玩家在游玩过程中获得如同观看一部电影般的震撼体验。同时其传承多年优秀的ATB量槽回合制战斗、超长而完整的剧情、大量3D小游戏的加入,也让《最终幻想7》在游戏性和以画面视听为代表的电子游戏时空构造上达成了平衡与统一。其如今看来有些过时了的3D建模与游玩交互设计,却在当时以2D平面RPG的游戏界掀起了巨浪,在塑造了一个幻想赛博朋克游戏时空的同时给了许多未曾感受过3D游戏的玩家以《最终幻想7》是现实渐近线的“错觉”。而大量带有电影话视听语言表达、叙事方式的CG动画的加入也配合着本就为线性叙事的丰满剧本,给了玩家视觉与听觉上的双重享受。同时作为电子游戏极强的交互性与自由度也在上述基础之上大大增强了玩家的代入感,从而在游玩体验中达到了一种“类电影”沉浸式的效果。《最终幻想7》中CG动画、电影化视听语言与3D建模的大量运用让玩家心理中的感性认识被反复激活,并充分调动了玩家的视觉和听觉感官,在此之上利用游玩过程中优秀的游戏性使得玩家的理性与感性认识达成了统一,从而达成了独特且优秀的视听以及心理上的游戏审美效果。同时该作的成功也让一部分人认识到利用电影的理论成果,将电影的感官及叙事体验融入进电子游戏的游玩过程中,以产生电子游戏独有的全新审美艺术价值是一条可行且十分值得尝试的路线。而这也直接成为了电子游戏“画面本体论”信徒们但重要论据之一。同时游戏视觉内容与动画二者间那高于现实且想象层面叙事极为自由、甚至能产生新的审美观感与物质的相似性,也似乎昭示着过去爱森斯坦对于动画的原生性质说,通过理论演进和发展能成为电子游戏本体论的基石的一部分。且随着跨媒介融合本身以及特效技术的发展,在当前时代对于以电影、动画、电子游戏等各类文化媒介为首的跨学科、跨领域理论再次解读与研究的必要性也变得愈发迫切。

《死亡搁浅》的迷思、电影和电子游戏

而在数字特效技术大行其道、电子游戏和动画技术发展飞速的今天,似乎电影、电子游戏、动画这三者之间的界限变得愈发模糊。我们能看到如《复仇者联盟:终局之战》这样的数字特效电影大获成功,也能看到如《底特律:变人》、《奇异人生》这样利用3D建模与电影叙事的互动交互式电影游戏影响并推动整个电子游戏业界发展。翻看近百年的电影历史,过去以胶片为基础的拍摄方式、以巴赞等新浪潮一代的影人为代表的现实主义木乃伊情结本体论正遭受着来自多种媒介、多重维度的挑战。《硬核大战》、《罗拉快跑》等这样的受电子游戏影响的电影在拍摄以及剧本创作手法的实验性上做出了探索,而伴随着数字AI编程技术的进步、虚幻5游戏引擎的发布所带来的电子游戏数字建模的面数限制被解除,未来的游戏画面也会越来越接近现实,甚至超越现实抵达超现实主义的境地。《行尸走肉》、《巫师》系列在影像剧集和电子游戏上的成功,与也证明了未来电子游戏与电影跨媒介融合已经成为一种大的趋势。一些先锋电子游戏制作人与制作公司也大胆的在“类电影化”的游戏观视角下对二者的解构与融合做出了大胆尝试。Naughty Dog工作室(下称顽皮狗工作室)旗下的Uncharted系列(下称神秘海域系列)让好莱坞电影化叙事成为了当今3A游戏的硬性标准与刚需之一,作为画面视听路线的电子游戏代表。而以宫崎英高牵头制作的Dark Souls系列(下称黑暗之魂系列)则大胆的采用碎片化叙事,将世界观和故事融入进游戏物品简介、NPC对话、游戏场景建模中,利用游戏性为驱动力使用类群像电影的叙事语言制造神秘且深刻的审美效果。电影与电子游戏作为同构异质的两种文化载体,对于其融合的探索无异于同时对二者的本体论进行解构与重组。而论及电影与电子游戏的跨媒介融合,小岛秀夫工作室所制作的Death Stranding(死亡搁浅)以及对小岛秀夫本人理念的研究一定是当今乃至未来理论研究所绕不开的特殊命题。


小岛秀夫作为日本传奇制作人,自小便受父亲影响对电影产生浓厚的兴趣,并梦想未来能跻身业界成为一名电影导演。但其高中毕业后因为父亲的过世从而选择了进入普通综合大学而非专业类艺术院校,并在大学毕业后入职日本KONAMI公司(下称科乐美公司),成为了一名游戏开发者。而在其对电影的热爱的驱使之下,小岛秀夫决定利用电子游戏实现自己的梦想,并将大量的电影理论与制作方式运用于游戏开发中。这一理念在其《合金装备》系列游戏中有着大量体现,并在其为《寂静岭PT》所开发的“前导预告”DEMO中达到了顶峰。但因其与KONAMI理念不合,在其离职并成立独立工作室之后已经开发了近一半的《寂静岭PT》也便胎死腹中。而作为《寂静岭PT》继任者的《死亡搁浅》便继承了前者的大量遗产与理念。该游戏使用了前者制作过程中合作的诺曼·瑞杜斯以及麦斯·米科尔森作为游戏主角的演员与建模基础,并与《寂静岭PT》时期便加入游戏制作的环太平洋导演吉尔莫·德尔·托罗合作(他在《死亡搁浅》中也扮演了亡人这一角色)。该游戏中的每一位虚拟角色都采用了现实中真实的演员进行扮演拍摄,并利用3D建模和动作捕捉技术将真实演员几乎完美的复刻进了电子游戏中,而索尼作为第一方技术上的支持也让游戏中的场景建模几乎能“以假乱真”。并且小岛秀夫为了模拟现实的真实感,放弃了许多便利于玩家的游戏设计,例如游戏中玩家不能在中途放弃任务,不能在运送路途中重新分配载具与货物内容等,想要实现这些效果就只能按照游戏中的故事发展时间顺序读取相应的存档,先前的一切只能推翻重来,这些设计增强了游戏中的现实感,也让其在叙事时空上保持了完整与统一。因而整个《死亡搁浅》的游戏世界仿佛是一个基于现实而高于现实的“现实渐近线”,而这种电子游戏制作方式也和电影从前期投资与准备、选角、拍摄、后期剪辑的流程如出一辙。

同时,小岛秀夫也在游戏中采用了戏剧式的分幕架构,并加入了大量经历前期摄影拍摄并进行后期特效建模的过场动画,在其中使用了大量诸如长镜头、蒙太奇、场面调度等电影特有的叙事手法。在游戏性设计上《死亡搁浅》大胆引入了与《血源诅咒》中类似的“社交链”系统,玩家需要在游戏世界中运送物资以链接各个地区的物流与信息网络,从而让游戏中的该地区连接上现实的网络服务器。联网后的玩家可以看见并使用其他玩家所搭建的建筑或赠与的物资。小岛秀夫将这一系统命名为“开罗尔网络”并将其与剧本设计上的各类如“开罗尔晶体”、“BT”、“时间雨”等叙事符号相结合,使得本作的游玩设计与其后启示录类型的末世世界观深度融合。类似“开罗尔网络”这样游戏设计中的META元素在《死亡搁浅》中被大量的使用,在其本就使用电影拍摄制作流程与手法进行制作、造成“现实渐近线”的错觉基础之上,甚至制造了一种打破影像世界不在之此在时空的效果,这种富有电影理论与哲学的游戏性设计让现实与虚拟的界限逐渐模糊,玩家的代入感大大提升,仿佛自己就置身于《死亡搁浅》的影像世界之中,并实现了一种包含视觉、听觉、心理在内的多维度的、强大的审美和艺术张力。在这层意义上,《死亡搁浅》可以说是电子游戏和电影跨媒介深度融合后的产物。而其也预示着未来二者融合发展的方向与大趋势,并能长期作为一个成功的跨媒介融合的范本与案例供后人参考、借鉴乃至进行相关的理论研究。

结:现在、过去以及未来

电子游戏的发展趋势经历了从原始的未分流状态,到细分为游戏性本体论与画面本体论各为趋势发展,再到如今电子游戏与电影跨媒介融合发展的过程。而在传统现实主义电影本体论遭受挑战、各类媒介的边界逐渐开始变得模糊的今天,即使有着反对的声音,但未来无论是电影亦或是电子游戏,二者相互融合发展已然成为一种大趋势。而对于电子游戏而言,其基于电影摄影影像本体论所带来的模仿现实的趋势也能让其的表现形式逐渐朝现实世界靠拢,且电影化的叙事手法也将在未来在电子游戏制作中占据重要的、不可或缺的地位。而其游戏性本体论的源头也将在画面逐渐真实的反推力之下相较以往被进一步的强调,画面与游戏性、电影与电子游戏二者相互交织并力求在艺术审美上达到统一平衡的状态,将会成为未来电子游戏跨媒介融合发展的大趋势与终极目标,以及全体游戏制作者们的共同诉求。而未来对于电子游戏的媒介载体理论研究,其与电影融合发展的趋势一定是一个绕不开的重要命题。